“This gorgeous Hälssen & Lyon calendar is made of brewable tea. Each day is made of fine pressed wafer thin tea leaves.”YES PLEASE!
Want
Just need.

My 14th years old self.
My teenager self.
Ok fine, it’s me.

Wait. Is that Jackie chan? Or my eyes are failing me
Nope. Your eyes aren’t lying to you. Jackie Chan makes the greatest Chun Li.Chan Li.
This website was made just for this post. Everything else doesn’t matter.
Chan Li needs more notes.
Hahahaha, yatta !

Saison 02 - Episode 03 : Mar_Lard, “gameuse passionnée et féministe”, raconte son moment-clé : l’histoire d’une histoire qui l’a marquée.
L’humain :
«Mar_lard» : il est possible que ce pseudonyme vous soit familier. Si vous vous intéressez de près ou de loin au jeu vidéo, il est même probable que vous ayez lu ou entendu un avis sur “Mar_lard” et son désormais fameux pavé, balancé il y a deux mois dans une mare qui clapotait jusqu’alors sereinement. “Sexisme chez les geeks : pourquoi notre communauté est malade et comment y remedier”, le long billet de Mar_Lard (quelques centaines de milliers de signes, soit la taille d’un petit livre, tout de même) constitue une implacable démonstration ayant courroucé plus d’un geek de type masculin, les plus nuancés dissimulant mal leur gêne d’avoir été pris la main dans le sac à boobs.
Mar_Lard ou celle qui agace les garçons en faisant le constat de quelques évidences avec une détermination qui force le respect, et avec en son centre l’underscore caractéristique de ces noms nés sur les claviers.
Pendant que Mar_Lard en prend à peu près plein la figure à vouloir changer un monde qui n’en attendait pas tant, on veut découvrir qui se cache derrière l’impétueuse «gameuse féministe» qui blesse à grands coups de vérité. Immense déception : Mar_Lard n’est pas à la hauteur de sa réputation d’emmerdeuse-aigrie-hysterico-casse-bonbons puisque nous rencontrons une jeune femme tout à fait équilibrée, brillante, s’exprimant avec douceur, précision et un absolu enthousiasme - ce qui n’est pas simple. Mar_Lard est ravie qu’on lui demande de nous parler d’autre chose que de cet article aux insoupçonnés retentissements qui a fait d’elle un étonnant objet de vindicte tout autant qu’il a suscité l’admiration. Mais comme nous ne sommes pas là pour ça, nous n’en parlons que peu, de l’article, laissant Mar_Lard nous raconter son histoire. Une histoire d’authentique geek, le doute n’est pas permis. Il y aura des pixels, des yeux qui brillent, quelques trémolos dans la voix, des hésitations, de la passion, et tout un tas d’autres choses qui font des geeks des êtres comme les autres : humains.
Le moment ?
“C’est la fin de Terranigma. Cette fin m’a fait pleurer ! Terranigma, c’est un RPG japonais assez obscur, sorti en 1995 sur la Super Nes dont la fin est d’une beauté sublime. Terranigma raconte l’histoire d’un homme qui vit à l’intérieur de la croûte terrestre, dans un village nommé Crysta, une sorte d’Eden fermé à tout. C’est le seul endroit où il reste de la vie sur Terre. Dans le ciel de Crysta, il y a des bulles de cristal bleu qui passent, avec à l’intérieur les mémoires d’un autre temps, celles du monde d’avant, avant que la Terre meure. Les habitants ne savent pas d’où ils viennent, ils sont juste heureux, comme figés dans le temps.
On incarne Ark, un jeune homme ouvrant une boîte de Pandore qui va relancer la vie sur Terre, avec la possibilité de l’évolution et du progrès. Il faut tout recréer : faire émerger les continents, ressusciter les plantes, les oiseaux, ramener le vent pour que les oiseaux puissent migrer…Et au bout d’un moment on ressuscite les humains, et le génie humain. On perd alors la possibilité de parler aux animaux - un vrai déchirement ! – et on guide l’évolution humaine, la découverte de l’Amérique par Christophe Colomb, la démocratie en France, on réinvente le téléphone, l’aéroplane, etc. Jusqu’à l’ère moderne. C’est très compressé évidemment ! La partie dure quand même une trentaine d’heures.
En faisant avancer le progrès, on comprend ce qui a causé la perte de la Terre. C’est le thème classique de l’humain qui outrepasse les limites de la science. Le jeu s’inspire des théories Gaïa : on a une force de vie et une force de mort qui s’opposent. La force de vie s’est éteinte. La force de mort régnait sur le monde sous-terrain, il ne pouvait pas créer, seulement copier. Après avoir redonné vie à la Terre, on se rend compte à la fin du jeu qu’on est qu’une ombre de ce qui existait avant. Une pâle copie de la vie, foisonnante certes, mais irréelle. On se rencontre alors soi-même. La version qu’on incarnait meurt. Mais, comme c’est un jeu japonais, on est réincarné. La fin est très mélancolique. On est réincarné en oiseau, un grand albatros. On vole au dessus de la Terre et on observe le progrès, le tout sur une musique bouleversante. Alors que le son commence à baisser, l’albatros se pose sur une maison. Dans cette maison, il y a la version vivante de son amoureuse.”
L’histoire ?
“C’est mon cousin qui m’a fait découvrir Terranigma. J’aimais déjà les jeux vidéos, les RPG, etc. J’avais commencé avec Pokémon sur GameBoy Color, puis j’étais allé vers quelque chose de plus classique type Golden Sun. Je devais avoir 14-15 ans quand j’ai joué à Terranigma pour la première fois, un jeu sorti bien avant, quand j’avais 4 ans. C’est seulement plus tard que j’ai compris toute sa magnitude.
Je n’y ai jamais rejoué en entier, mais j’y suis revenu plusieurs fois, j’ai revu des moments. Je me souviens du moment où j’ai pleuré. J’étais chez moi, toute seule après l’extinction des feux, il était très tard - c’était très mal (rires). J’ai eu beaucoup de mal à battre le boss de fin. Puis j’ai été soufflée. D’émotion. La musique [composée par Miyoko Kobayashi et Masanori Hikichi, ndSC) est un crescendo, une explosion de vie. Je vois le paysage du ciel, je me dit que j’ai tout re-créé en guidant l’évolution humaine, et maintenant je m’en vais. C’est assez ingrat, comme souvent dans les jeux japonais… Le jeu prend son temps, cherche d’abord à dire quelque chose - un message écolo proche des films de Miyazaki - et ensuite à assurer le gameplay adéquat pour l’exprimer(jeu peu orienté sur le combat, pas de d’affrontement Bien contre Mal, simplement une recherche d’équilibre). C’est rare.
Malgré les limites techniques de l’époque, Terranigma parvient à faire usage de tous les aspects du jeu vidéo : l’interactivité, les graphismes, la musique. C’est une expérience narrative très forte. Par exemple à un moment, il y a une scène dans l’Himalaya. Il y a une avalanche qui t’enfouit dans une crevasse avec une chèvre. On peut encore parler aux animaux à cette époque, donc tu parles à la chèvre (rires). A côté, il y a une autre chèvre, morte. Celle qui est encore vivante te dit « à côté, c’est mon mari ». La scène est longue, la nuit tombe. Tu commences à avoir faim, la chèvre te propose de manger le corps de son mari. Puis elle s’enroule autour de toi pour te tenir chaud. Le lendemain la crevasse s’est un peu débouchée, tu peux grimper avec tes mains, mais pas la chèvre. Tu dois l’abandonner au fond de la crevasse… Le tout dans un jeu vidéo. Tu n’as jamais vu ça ! Ce qui change tout, c’est que c’est toi qui joue le personnage, toi qui monte la crevasse en laissant la chèvre derrière. C’est toi qui a fait renaître le monde ! Le jeu vidéo est un entremêlement de toi et d’un avatar à travers lequel tu as passé 30 heures. C’est à la fois toi, et pas toi. Il y a un vrai truc à explorer.”
La suite ?
“En reposant la manette après Terranigma, je me suis mis en quête d’une émotion similaire, avec un autre jeu. J’ai compris qu’on pouvait aller plus loin dans les jeux vidéos.
Dans le jeu, Il y a encore trop souvent un manque d’ambition au niveau de la narration, on reste dans les clichés, les schémas déjà explorés. Dans Terranigma, j’ai l’impression que le studio Quintet, qui avait déjà réalisé des jeux dans le même veine comme Illusion of Time, a tout mis. Comme s’ils n’avaient rien à perdre. Le studio est d’ailleurs mort avec ce jeu, tellement peaufiné qu’il est sans doute sorti trop tard : en 1995, c’était la fin de l’ère Super Nes… Ensuite, quand j’ai commencé à digérer Terranigma, quelques années plus tard – deux ans après mon Bac - je me suis dit que je voulais faire comme eux. Raconter des histoires par le biais de ce média-là. Faire vivre des moments de beauté et de transport pur comme celui-là au joueur.D’ailleurs quand j’ai commencé à apprendre la modélisation 3D, les premiers trucs que j’ai faits, c’étaient des modélisations de Terranigma !
Le jeu vidéo est encore jeune, il a tellement de possibilités encore sous-exploitées, avec l’aspect multimédia moderne plus l’interactivité… J’ai compris que c’était mon créneau avec Terranigma, mais j’ai été marquée par d’autres jeux comme Shadow Hearts (Playstation), un JRPG d’horreur lovecraftien dans l’univers de la première guerre mondiale avec des décors peints superbes, Final Fantasy VI, puis Persona 3 - encore un JRPG ! (rires) A chaque fois, l’histoire est au centre. Ces jeux ne m’ont pas forcément fait pleurer, mais ils m’ont procuré des moments très forts.Dans un autre genre, la série Assassins Creed m’a impressionné, et les Zelda aussi - encore un jeu japonais !
J’ai deux mangas (très rares) et trois version du jeu Terranigma, une en anglais, une en Allemand et une que j’ai achetée au Japon, à Den-Den Town, un quartier d’Osaka où l’on trouve des tonnes de jeux rétros. Terranigma continue à m’habiter, la musique m’accompagne tous les jours. Je l’ai encore sur mon mp3, en 32 bits bien sales (rires). Ma playlist change tout le temps, mais cette musique, elle, n’a jamais bougé. Elle me rappelle les images du jeu et en fait naître de nouvelles : beaucoup de mes idées sont venues de cette musique ! Je rêve de faire un remake du jeu, avec la même musique, mais version orchestrale…”
Un grand merci à Mar_Lard pour son histoire, son temps, et la jolie lueur dans les yeux, qui n’a cessée de briller durant tout l’entretien.
Episode précédent : Emmanuel Vivier et la leçon de Tyler Durden

“That’s right. Because you know, deep down… you deserve to be punished. Don’t you, Mr. Potter?”
I JUST SCREAMED AND KICKED MY LAPTOP
OMFG.
THE MIRACLE ROMANCE THAT TRANSCENDS TIME AND SPACE, LADIES AND GENTLEMEN.
IF YOU CAN’T CALL YOUR SIGNIFICANT OTHER A LOSER EVERY ONCE IN AWHILE
THEN YOU’RE OBVIOUSLY NOT VERY CLOSE